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電子競技由繁入簡 休閑競技游戲成新趨勢

2016-8-1 09:33| 發(fā)布者: 編輯| 評論: 0 | 字體:

摘要: 在剛剛舉辦的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,人氣最旺的展臺幾乎都與電競賽事或直播平臺相關。 過去幾年,電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模暴增逾5倍。用戶方面,移動競技用戶已占據(jù)半壁江山。在移動游戲時代,一個不容忽 ...
在剛剛舉辦的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,人氣最旺的展臺幾乎都與電競賽事或直播平臺相關。
過去幾年,電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模暴增逾5倍。用戶方面,移動競技用戶已占據(jù)半壁江山。在移動游戲時代,一個不容忽視的新趨勢是,休閑類游戲越來越多被賦予競技的屬性。
不可否認,電競產(chǎn)業(yè)正不斷創(chuàng)造流水奇跡,吸引著各路資本加注,但離盈利仍有一段距離。“如何在獲得用戶的同時,實現(xiàn)商業(yè)化價值,這不僅是休閑電競游戲面臨的難題,也是整個電競行業(yè)面臨的窘境,現(xiàn)在的電競大部分都還是在賠錢賺吆喝。”樂逗游戲副總裁楊榮杰向證券時報記者表示。
休閑競技游戲成新趨勢
去年,WCA世界電子競技大賽首次亮相ChinaJoy展館,成功掀起一股電競風。今年,電競游戲風頭更盛。除傳統(tǒng)的重度電競游戲繼續(xù)受到追捧,輕度休閑競技游戲亦吸睛無數(shù)。
巨人網(wǎng)絡旗下一款休閑類游戲《球球大作戰(zhàn)》在展會期間舉辦首個官方線下賽事——塔坦杯精英挑戰(zhàn)賽,其展臺前被圍得水泄不通。
在7月30日舉辦的全球電子競技產(chǎn)業(yè)峰會上,巨人網(wǎng)絡副總裁、《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌發(fā)表《休閑游戲競技化之路》的主題演講。他認為,《球球大作戰(zhàn)》盡管屬于休閑游戲,但其玩法同時擁有很強的探索性和競技深度,因此具備后續(xù)規(guī)劃電競賽事的基礎。據(jù)介紹,該游戲上線一年,總用戶1.3億。
游戲巨頭騰訊也看到了機會。就在上月,騰訊游戲發(fā)布2016年度賽事戰(zhàn)略,宣布打造全民都可參與的“輕電競”賽事體系,即打造大眾化、低門檻的輕度休閑游戲?qū)鼓J健4送猓贑hinaJoy舉辦期間,騰訊網(wǎng)聯(lián)合QQ手游、騰訊互娛三方宣布合作推出專注于連接電競生態(tài)的平臺企鵝電競,該平臺定位于提供“一站式賽事解決方案”。
樂逗游戲的計劃與騰訊不謀而合,作為國內(nèi)最大的手游發(fā)行平臺、騰訊投資的唯一一家手游發(fā)行商,樂逗游戲也有意布局“輕電競”領域。公司近期推出首款休閑電競類手游《坦克之戰(zhàn)》。6月23日全平臺上線當天,日活躍用戶即突破200萬。
談及推出休閑電競手游的初衷,楊榮杰告訴證券時報記者:“坦克之戰(zhàn)是一款順應時代發(fā)展和用戶需求的產(chǎn)品。玩家不僅可以在游戲中體驗與傳統(tǒng)射擊游戲不一樣的擊殺快感和操作體驗,還因為游戲超強的競技性,讓玩家與玩家產(chǎn)生諸多的互動,滿足用戶各方面的社交需求。”在他看來,休閑電競游戲未來一定會成為手游行業(yè)的主流。
相較傳統(tǒng)的重度電競,休閑電競可謂是“由繁入簡”,其特點包括操作門檻低,上手容易;參與門檻低,如單人、三人或是五人均可報名參加,而傳統(tǒng)電競大部分采用5V5的形式;無需匹配可隨時進入對戰(zhàn),且比賽時間短等。以上特點即休閑競技游戲的優(yōu)勢所在,同時也是游戲巨頭們發(fā)力這一領域的邏輯所在。
在7月29日舉辦的2016全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會上,360游戲業(yè)務總裁許怡然稱公司計劃未來扶持重點新品類項目,而實時競技類即其中重要一類。在他看來,在傳統(tǒng)游戲中加入競技的因素是未來游戲行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。
資本加碼電競產(chǎn)業(yè)
隨著休閑競技游戲受到追捧,電競產(chǎn)業(yè)的潛力得到進一步釋放。2010年,我國電競市場的規(guī)模僅為44.1億元。6年后,這一市場已發(fā)生天翻地覆的變化。2015年,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)接近270億元,期間增幅逾5倍。據(jù)艾瑞咨詢分析師李抑揚介紹,2016年國內(nèi)電競用戶達1.7億人,預計這一增長勢頭將會持續(xù),到2018年電競用戶將達到2.8億。
行業(yè)增長背后,一方面是政策管控逐漸放松。今年5月,國家發(fā)改委發(fā)布《關于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,其中明確提及“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。除了給予政策鼓勵,政府還參與到電競行業(yè)中。如今年6月,全球最大的第三方電競賽事WCA就宣布獲得銀川市政府的2億元增資。
另一方面,游戲直播的興起也成為電競市場規(guī)模提升的重要原因。適合直播是電競游戲的一個重要特點,而游戲直播的興起,彌補了主流媒體早期未覆蓋的缺失。直播渠道對賽事的反復曝光,能吸引大量競技粉絲,幫助導入更多的流量與關注。
熊貓TV首席運營官張菊元在全球電子競技產(chǎn)業(yè)峰會上介紹:“在直播平臺上,電競主播很容易形成自己的粉絲圈子,熊貓上一個頭牌主播的名氣不亞于娛樂圈的周杰倫。”
電競游戲的火爆,也引來資本頻繁入局。分眾傳媒7月28日晚公告,擬3億元領投電競運營商英雄體育,英雄體育完成了6.3億元的A輪融資,分眾傳媒亦由此涉足電競領域。僅幾天前,另一家A股公司萬家文化宣布投資逾7.8億收購兩電競公司。
在A股市場,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、影視動漫公司,甚至是幾無業(yè)務協(xié)同的其他上市公司,都試圖分一杯羹。今年4月,A股生豬養(yǎng)殖公司雛鷹農(nóng)牧發(fā)布擬投5億元設立電競產(chǎn)業(yè)投資基金的公告,圍繞電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,布局直播平臺、電競社區(qū)、虛擬現(xiàn)實技術等資產(chǎn)。
此外,完美世界、順網(wǎng)科技、浙報傳媒、奧飛娛樂等10余家A股公司已搶先布局電競產(chǎn)業(yè),它們或擁有游戲IP,或涉足賽事運營,或布局視頻直播平臺等。
投資涌入背后,如何實現(xiàn)盈利是擺在電競產(chǎn)業(yè)面前的現(xiàn)實問題。目前行業(yè)收入來源主要有贊助、賽事收入、相關周邊收入、廣告收入等。參與電競賽事多年的蘇寧聚力傳媒副總裁王浩坦言,目前來看,賽事本身的盈利性并不夠。樂逗游戲副總裁楊榮杰亦表示,目前電競多是賠錢賺吆喝。

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